Studio, które ukształtowało pokolenie | RiP BioWare

BioWare to chyba jedyne studio, po upadku którego naprawdę szczerze zapłaczę. I to nie tylko jako gracz, ale także (może nawet bardziej) jako fan wspaniałych, wciągających opowieści, które przez lata zaserwowali nam Kanadyjczycy. W swojej karierze gracza niejednokrotnie przyszło mi żegnać producentów i IP, które darzyłem sentymentem, ale chyba żadne z nich nie wpłynęło na mój rozwój fana elektronicznej rozgrywki tak bardzo jak BioWare. Może zabrzmi to nieco sentymentalnie, ale byli ze mną niemal od zawsze (o czym przez długi czas nawet nie wiedziałem), a ich produkcje stanowiły przełom sprawiający, że nic już nie smakowało tak samo.

Ja i BioWare

Wstyd przyznać, ale przez długi czas nie zdawałem sobie sprawy, że BioWare to BioWare. Przez lata nie zwracałem większej uwagi na metki przyklejane do ekranów ładowania produkcji, w które grałem. Owszem, kojarzyło się wydawców, ale poszczególne studia przewijające się przed rozpoczęciem zabawy jakoś umykały uwadze, przeklikiwane w niecierpliwym oczekiwaniu na menu startowe. Moją uwagę na kanadyjskie studio bezpośrednio zwrócił dopiero Mass Effect. Tytuł, który przez długi czas mi umykał i dopiero dobry kumpel podrzucił go z opinią „Zagrasz – podziękujesz” [Dzięki Daniel!]. Podziękowałem i jakiś czas później, ukończywszy drugą część, z wypiekami broniłem się przed spoilerami z trójki. Pojęcie hype-u nie było wówczas tak rozpowszechnione, ale był to hype najwyższych lotów.

Oczywiście Mass Effect nie był pierwszym tytułem studia z którym się spotkałem, ale zdałem sobie z tego sprawę dopiero w oczekiwaniu na kontynuację przygód komandora Sheparda. Wspaniała fabuła, połączona z miodnym gameplayem i mechanikami, które sprawiały, że czułem się jak gdybym sam przeżywał przygodę, nakłoniły mnie do sprawdzenia czy jej autorzy mają do zaoferowania coś jeszcze. I zamarłem, zawstydzony tym z czego zdałem sobie sprawę.

BioWare był ze mną od zawsze.

Złota era cRPG

Baldurs Gate to gra, którą darzę chyba największym sentymentem zaraz obok pierwszych Falloutów. Moja przygoda z cRPG zaczęła się właśnie od tego tytułu i gdyby nie on, moja biblioteka z pewnością wyglądałaby dzisiaj inaczej. Wrota Baldura sprawiły, że zachłysnąłem się światem Zapomnianych Krain. Rozgrywka pozwalała nie odchodzić od komputera przez wiele godzin, a sposób prowadzenia historii i wolność w kreowaniu postaci (jak na tamte czasy) sprawiły, że po raz pierwszy poczułem tak mocną immersję z bohaterem opowieści. Moje wybory stały się jego wyborami, jego historia wywoływała prawdziwe emocje a po nocach śniły mi się wydarzenia z gry. To była magia, z którą nie spotkałem się nigdy wcześniej.

Baldurs Gate Enhanced Edition |  Beamdog 2013
Baldurs Gate powróciło w 2013 r. w Enhanced Edition [screen: materiały promocyjne gry]

Przygoda z cRPG oczywiście nie kończyła się na tym tytule. Icewind Dale, Planescape Torment, Arcanum – były pozycjami obowiązkowymi ale dopiero Neverwinter Nights (kolejna produkcja, którą zawdzięczmy BioWare) wrzuciło rozgrywkę w realiach fantasy na kolejny poziom. Gdyby nie Fallouty, byłby to chyba najlepszy izometryczny RPG w jaki grałem w tamtym okresie. Czym wyróżniał się spośród pozostałych wymienionych tytułów? Przyglądając się poszczególnym elementom tak naprawdę ciężko stwierdzić, nie miał niczego, czego już nie widzieliśmy. Sęk w tym, że z poszczególnych klocków stworzono całość, która brała z każdego to co najlepsze i serwowała w doprowadzony niemal do perfekcji sposób. NvN jest [obok Fallouta 2] jedynym tytułem z wymienionych, do którego regularnie wracam. Ostatnim razem, w zeszłym roku – 17 lat po premierze – bawił tak samo. Mówiąc o dorobku BioWare, nie można także zapomnieć o doskonałym sequelu Wrót Baldura, jakim okazało się Baldurs Gate II: Cienie Amn. Ten jednak nie wciągnął mnie tak bardzo jak NvN.

Neverwinter Nights Enhanced Edition | Beamdog 2018
Neverwinter Nights pozwoliło nam usiąść do Enhanced Edition w 2018 roku [screen: materiały promocyjne gry]

Nie muszę chyba dodawać, że wspomniane tytuły nie były ostatnim zaskoczeniem podczas zapoznawania się z dorobkiem studia. Do grona wyżej wymienionych produkcji dołączył tytuł, który zatrząsł posadami uniwersum Gwiezdnych Wojen. Star Wars: Knights of the Old Republic – bo o nim tu mowa, zaprezentował światu przełomowe podejście do prowadzenia gracza przez wykreowaną historię. Podczas grania w Mass Effect towarzyszyło mi nieodparte poczucie, że część mechanik, które sprawiały iż tak mocno wczuwałem się w postać i przedstawiony świat, już gdzieś widziałem. Kiedy zobaczyłem na liście KotOR-a, skojarzenia wskoczyły na swoje miejsce.

Uważam, że tytuł ten stanowi kamień milowy dla komputerowego RPG. Pomijając niesamowitą fabułę, wprowadził mechaniki, których nieświadomie poszukiwałem w każdym kolejnym tytule. System moralności czy nacisk na budowanie stosunków z towarzyszami w wykonaniu BioWare weszły na zupełnie inny poziom, sprawiając że prosty wybór w trakcie dialogów urastał do rangi decyzji, przez której skutki ładowało się sejwa. I to nie tylko w chwili, gdy wynikiem był spadek punktów moralności, ale także wtedy, kiedy nie wzbudziłem w rozmówcy czysto fabularnej reakcji, jakiej się spodziewałem. Czasami było mi realnie wstyd wybrać opcję, która dawała większe korzyści, ale była niezgodna z moją – nie postaci – moralnością. Immersja lvl over 9000 🙂 Nie przypominam sobie wielu tytułów, poza produkcjami Kanadyjczyków, którym udało się osiągnąć ten poziom wciągnięcia gracza w fabułę.

Star Wars: Knights of The Old Republic | BioWare 2003
Star Wars: Knights of the Old Republic zmieniło Gwiezdne Wojny na zawsze [screen: materiały promocyjne gry]

Jedynym tytułem studia sprzed Efektu Masy, który jakoś nie przypadł mi do gustu, było Jade Empire. Nie wiem, może to kwestia realiów, może mechaniki walki, której totalnie nie czułem – w każdym razie spróbowałem i zrezygnowałem.

Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę

Po Mass Effect było już tylko lepiej. Nastał czas fantastycznego Dragon Age, w którym po wielokrotnym ograniu Neverwintera czułem się jak w domu. Zachwyciła świetna kontynuacja Efektu Masy. Zaskoczył bardzo przyjemny fabularnie dla jednego gracza – jak na MMO – SW:The Old Republic. Także inny, ale nie mniej wciągający niż część pierwsza Dragon Age II wykonał swoją robotę, kradnąc wiele godzin z życia. A na deser pozostało oczywiście długo oczekiwane, moim zdaniem doskonałe pod każdym względem, zwieńczenie trylogii Komandora Sheparda – Mass Effect III (o nim jeszcze później kilka słów). Pamiętam, że po tym tytule miałem bardzo długiego growego „kaca”. Żadna gra nie była dość dobra, żadna nie serwowała satysfakcjonującej rozgrywki ani fabuły, która by mnie pochłonęła. Dlatego z utęsknieniem oczekiwałem ogłoszonej kontynuacji Dragon Age, wiedząc, że BioWare mnie nie zawiedzie.

I wtedy coś się popsuło

Co poszło nie tak?

Nie zrozumcie mnie źle. Dragon Age: Inkwizycja to bardzo dobry kawałek gry. Świetna fabuła, znane i dopieszczone mechaniki, soczysty system walki oraz częściowy powrót do bardziej izometryczno-RPGowych rozwiązań wzbudziły same pozytywne emocje. Jednak coś było nie tak. Głównym mankamentem tytułu wydaje się przedłużanie rozgrywki przez wiele – obowiązkowych do rozwoju postaci – powtarzalnych aktywności. Zbieranie surowców, walka z wciąż odradzającymi się przeciwnikami, odblokowywanie szczelin, układanie gwiazdozbiorów – wszystko, pomimo iż osadzone logicznie w świecie i dające rzeczywisty rozwój, wprowadzało męczącą powtarzalność wytrącającą zupełnie z ciągu fabularnego. Jak gdyby twórcy za długo siedzieli przy tworzeniu MMO i położyli zbyt duży nacisk na wypełnienie świata aktywnościami, zapominając co przyciągało graczy do ich singlowych tytułów.

Owszem – poprzednim produkcjom BW można zarzucić np. to, że za dużo się biegało od punku do punku. Niejednokrotnie drobne misje poboczne wymagały kilkukrotnej podróży z jednego końca mapy na drugi tylko po to, aby odbyć krótką rozmowę. Jednak tam podróż od jednego punktu fabularnego do drugiego umilało nam podsłuchiwanie NPCów, wrzucone tu i ówdzie wydarzenia na które trzeba było zareagować, komentarze i wymiana zdań pomiędzy towarzyszami. Coś, co tworzyło klimat. I tutaj również to było, jednak na końcach takiej wycieczki najczęściej nie czekał kolejny fragment fabuły, od podróży odrywały nas znaczniki na mapie, a proporcje poszczególnych elementów były solidnie zaburzone.

Dragon Age: Inkwizycja | BioWare 2014
Dragon Age: Inkwizycja oferował epicką historię, jednak stał się także zwiastunem upadku. [screen: materiały promocyjne gry]

To było jednak niewielkie potknięcie, jeśli przyjrzeć się kolejnej produkcji z kanadyjskiej stajni.

Po latach oczekiwania fani otrzymali w 2017 roku kolejny tytuł osadzony w uniwersum Efektu Masy. ME: Andromeda przenosił nas do innej galaktyki, odrywając czasem i przestrzenią od ataku Żniwiarzy. Niestety oderwał nas także na stałe od jakości, do której przyzwyczaiło nas BioWare. Przyzwyczajeni do majestatycznej space opery fani uniwersum otrzymali tytuł, który bardziej przypominał kosmiczną teen dramę. Postacie były płaskie, nieciekawe, a wydarzenia w których uczestniczyły, a może nawet bardziej to JAK w nich uczestniczyły, pozostawiały wiele do życzenia. Nie lepiej było z zaimplementowanymi rozwiązaniami – zbieractwo, wstawione na siłę zagadki logiczne, które po pierwszym przejściu przestawały bawić, przedłużające rozgrywkę powtarzalne elementy badania nowych światów – nie przypadły do gustu osobom oczekującym rozmachu i opowieści na poziomie trylogii Sheparda. Doszło do tego, że wymienione elementy i ich wyraźny związek z rozwiązaniami zastosowanymi w trzeciej części Dragon Age spowodowały, iż niezadowoleni gracze ochrzcili grę mianem Mass Effect: Inkwizycja.

Oczywiście to nie koniec kontrowersji, które towarzyszyły produkcji. Poziom animacji twarzy z Andromedy stał się już memem, a aferze nie pomogły spekulacje, jakoby damskie modele były celowo oszpecane w imieniu walki z seksizmem w grach. I przyznam szczerze, że trudno nie mieć takiego wrażenia, kiedy przyjrzeć się modelom użyczającym swojego wizerunku głównym postaciom.

Porównanie twarzy modeli i postaci w grze Mass Effect Andromeda (BioWare 2017) by BioFan
Coś tu chyba jest nie tak… by BIOFAN

Zapewne sądzicie, że po tak spektakularnej porażce studio tej klasy otrzepało się i powstało w pełni chwały niczym feniks z popiołów? A ilu z was gra w Anthem?

„Tytuł ostatniej szansy”, jak ochrzciły go media przed premierą, powstawał w bólach. Opracowywany od 2012 roku, wstępnie pod tytułem „Beyond” zmagał się z brakiem konkretnej wizji, kłopotami z silnikiem i zmianami kadrowymi. W efekcie, jak donosi w swoim artykule Jason Schreier z serwisu Kotaku, właściwe Anthem powstało w zaledwie 18 miesięcy. Otrzymaliśmy tytuł, co prawda piękny, ale niedopracowany. Bez spójnej wizji, z męczącymi rozwiązaniami i mechanizmami żywcem przeniesionymi z poprzednich produkcji. Fatalny looter shooter, ze szczątkową fabułą, która zawsze stanowiła o sile produkcji BioWare, nastawiony na sieciową rozgrywkę okazał się najgorzej ocenianą grą w historii studia.

Anthem rozwala BioWare od środka | Remigiusz Maciaszek

A może to nasza wina?

O błędach i brakach w ostatnich tytułach można długo. Powstało na ten temat wiele dedykowanych im publikacji. Warto jednak zastanowić się – kiedy BioWare tak się posypało? Gracze mówią o klątwie EA, które ubija kolejne studia. Jeśli jednak przyjrzymy się temu, kiedy u Kanadyjczyków zaczęło się źle dziać, można pokusić się o stwierdzenie, że BioWare pośrednio ubili sami gracze.

Mass Effect 3 stanowi nie tylko epickie zakończenie rozpoczętej w 2008 roku podróży komandora Sheparda, ale także ostatni tytuł studia, o którym można śmiało stwierdzić, że jest grą ponadczasową. Czy po premierze wydarzyło się coś, co mogło realnie wpłynąć na kondycję studia? Niestety, trzeciej części ME towarzyszyły niemałe kontrowersje. Gracze narzekali na zakończenie, które ich zdaniem nie odzwierciedlało w żaden sposób ogromu pracy, jaki włożyli w działania prowadzone w czasie rozgrywki. Nie będę tu omawiał całego zagadnienia, jest to temat na całkiem odrębny tekst – i taki powstał już w wielu miejscach lata temu, chcę tylko zaznaczyć, że był to pierwszy tak głośny medialnie krzyk graczy, że coś im się nie podoba.

Owszem, wcześniej wiele tytułów wzbudzało kontrowersje, jednak w 2012 roku media społecznościowe weszły na wiele wyższy poziom, niż miało to miejsce wcześniej a dodając do tego ogromne oczekiwania, nakład finansowy i kosmiczną promocję trzeciego Efektu Masy – internet zawrzał, a wraz z nim zapewne i szefostwo EA, które nie mogło jeszcze skutecznie przewidzieć, jak efekt wirusowy wpłynie na ich słupki w Excelu. Widzieli za to, że ich akcje poszybowały ostro w dół. Dodajmy do pełnego obrazu klapę abonamentowego modelu SW: The old Republic i mamy tło, które zrodziło straszne w skutkach owoce.

Nigdy nie zostało to wskazane jako główny powód, ale pół roku później BioWare opuścili jego założyciele – Ray Muzyka i Greg Zeschuk. Ojcowie BW nie tylko zakończyli swoją przygodę ze studiem, ale także z branżą gier w ogóle. Czy zawiniły słupki w arkuszach i EA postanowiło się kulturalnie rozstać z twórcami potęgi BioWare, czy też hejt, który wylał się na ich tytuł sprawił, że odechciało im się tworzyć? Sami Panowie stwierdzili, że „już się wypalili”. Obydwaj. Na raz. 18 września 2012 roku w EA skończyło się BioWare.

Czarne chmury coraz niżej

Przykład No Man’s Sky wyraźnie pokazał, że nawet słabą grę da się naprawić. I to właśnie obiecało studio w przypadku Anthem. Gra się nie spodobała? Nie bój nic, mamy w planach wieloletnie wsparcie, grę-usługę i wsłuchiwanie się w głos graczy. Piękne oświadczenia niestety nie przyniosły efektu, coraz ciężej znaleźć osoby do wspólnej zabawy a nadziei nie rozpala fakt, iż w połowie sierpnia z BioWare odszedł Ben Irving – główny producent Anthem. Można stwierdzić że skoro nie wyprodukował tytułu godnego uwagi na premierę, to może lepiej, że ktoś go zastąpi? Problem w tym, że po pierwsze – na pewno nie doda to spójności projektowi, a po drugie nie jest to jedyny uciekający od Kanadyjczyków kluczowy pracownik. Także Dragon Age 4 straciło swojego głównego producenta – ze studiem pożegnał się, kilka dni po Irvingu, Fernando Melo. Nie wiem jak wam, ale mnie to nie wróży zbyt dobrze jeśli chodzi o kondycję BioWare.

RIP BioWare?

Mam niestety wrażenie, że z BioWare przyjdzie nam się już niedługo pożegnać. Posiłkując się sportową nomenklaturą, mamy już za sobą grę otwarcia (nowego sezonu po odejściu założycieli), grę o wszystko (biedne Anthem), a teraz czekamy już jedynie na grę o honor. Jak w pamięci graczy zapisze się kanadyjskie studio – o tym zadecyduje nadchodący Dragon Age 4. I choć serce ma nadzieję, ze studiu, które niejako wychowało mnie jako gracza uda się jeszcze podnieść, to rozum podpowiada, że nazwa i prawa do IP to nie studio. Studio to ludzie je tworzący, a ich już w BioWare nie ma.

Zerkam tylko z nadzieją w kierunku Obsidian Entertainment, które udowodniło kilkukrotnie, że czuje cRPG i nie tylko potrafi odnaleźć się w tytułach BioWare (KotOR II, NvN 2) i innych producentów (Fallout: New Vegas) ale także tworzy własne IP (Pillars of Eternity, Tyranny), śmiało mogące konkurować z największymi przedstawicielami gatunku. Może uda im się uzupełnić lukę po Kanadyjczykach i nadal będziemy mogli wkraczać w historie na tak wysokim poziomie. Ale to już Outer Worlds pokaże.

Podoba Ci się artykuł?

Share on facebook
Share on twitter
Share on email
Share on print

Mogą Cię zainteresować:

Zostaw komentarz

avatar
  Subskrybuj  
Powiadom o